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リッチームクガイヤの勢力名 名前 コメント
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skill hominglaser { name = ホーミングレーザー icon = d_ill.png*160, @water.png attr = light sound = freeze02 w = 32 h = 32 a = 192 image = b_holy anime = 3 d360 = on homing = 2 force_fire = off func = missile rush = 24 rush_interval = 1 rush_random_degree = 270 str = magic * 50 range = 800 check = 600 speed = -2000 delay = 2 resize_interval = 1 resize_w = -1 resize_w_min = 12 resize_h = 4 resize_s = 200 next_last = on next = hominglaser_nt } skill hominglaser_nt { sound = don19 w = 64 h = 64 a = 160 image = a_holy anime = 9 anime_interval = 5 speed = 600 range = 10 center = on time = 16 center = on bom = on str = magic * 30 resize_interval = 3 resize_a = -24 } 誘導のかかったレーザーです。レイストームとかをイメージして作りました。 speedがマイナスだと逆進することを利用してます。そこから徐々に加速しながら広がっていきます。 skill missile { name = ミサイル icon = a_geno.png*128, b_spire.png sound = break image = b_arrow1N w = 48 h = 64 color = 96, 112, 128 bright = on d360 = on homing = 3 delay = 2 force_fire = off func = missile rush = 16 rush_interval = 2 rush_random_degree = 270 func = missile range = 120 check = 700 speed = 1000 resize_interval = 1 resize_s = -40 joint_skill = on send_target = on next = missile_nt } skill missile_nt { sound = bom00 image = b_arrow1N w = 48 h = 64 color = 96, 112, 128 bright = on d360 = on func = missile homing = 3 range = 800 speed = 1000 str = attack * 0 resize_interval = 1 resize_s = 200 next_interval = 1 next = missile_b } skill missile_b { sound = fire00 image = s_fire anime = 7 anime_interval = 2 w = 24 h = 48 a = 160 time = 28 d360 = on d360_adj = 180 center = on damage = -3 speed = -500 range = 50 resize_interval = 1 resize_w = -2 resize_h = 8 resize_a = -16 } ミサイルです。射出された後再加速して、煙を出しながら飛びます。 緩やかな誘導がかかります。send_target便利だ・・・ ただ煙を出すためにnextを使ってしまっているので、着弾時に爆発しない未完成品になってます・・・すいません アルティマイトがミサイルを撃つんですね、わかります。 -- 名無しさん (2012-11-14 15 39 21) のちにオリシナで実装されたのであった -- 名無しさん (2020-07-05 15 05 35) おもすれー -- 名無しさん (2023-04-30 00 28 26) 名前 コメント
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魔王陛下 不毛の山脈から更に北上した白銀色の雪原、埋もれるように存在する古びた城。 古城の建立と同時に構えられて以来、幾人もの君主を頂き そして時を経て打ち捨てられたと思しき玉座。 高く据えられたそれを踏みつけにするように座し、王の間から広間と雪原を 睥睨するかのように泰然と佇む存在。 放棄され時が過ぎ去った今になって、かつてその椅子に座したどんなものよりも 高等な存在を迎え入れる事になったのは、皮肉な事だった。 玉座の下、王の間の奥、悪魔のひしめく広間の前。そこで二人の高位の悪魔は口論を繰り広げる。 ムナード「ここは雪原の原住民どもを根絶やしにして、万全を期するべきかと」 パルスザン「まず厄介な竜乗り達を一気に滅するべきでしょう」 先程から二体の悪魔による舌戦は平行線を辿るばかりで、一向に進展を見せない。 パルスザン「逃げ回るばかりの鼠を延々と追いかけても何の益も無いでしょう」 ムナード「その鼠の為に、防衛戦力を割き続けるなど愚かにも程がある」 二体の悪魔の間に、冷たい空気が走る。 ムナード「見るに、王国の人間どもは血族同士の骨肉の争いに執心している様子」 ムナード「捨て置き勝手に自滅を待つのが得策」 パルスザン「ルーゼル様は一刻も早いムクガイヤの処刑を臨んでおいでです」 一方は侮蔑するかのように、一方はうんざりしたように互いを睨む。 パルスザン(何を意地になってるいるんだ、コイツは) ムナード(いちいち魔王陛下をかさに着て卑小な男) 一向に進展の見えない無益な作戦会議はなお続く。 既に半刻が過ぎ去り、巡回と称して不参加を決め込んでいた 他の高位悪魔達も王の間の様子を伺う。 ショハード「うへえ、まだ終わってねえのかよ兄貴」 フーリン「ルーゼル様の御前だ、控えろよ」 ショハード「あ!?んだと!」 将校達の対立に、どよめき浮き足立つ悪魔達。 ルーゼル「黙れ」 しかしそれも、深淵から響き渡るような声色によって一瞬で静まりかえる。 先程まで無関心に見下ろしたまま沈黙を保っていた存在が、口を開いたのだ。 瞬間、悪魔達は寒気に凍りついたかのようにピシリと硬直し 慌てふためくような、怯えたような冷たく緊張した空気が広間を支配する。 ルーゼル「俺の命令は変わらん」 ルーゼル「鏖だ」 ルーゼル「この地における不快な生き物は皆殺しだ」 ルーゼル「例外は無い」 その言葉に、各々は唖然としたかのようで、ある者は閃きを受けたかのようで ある者は朗報を受けたかのようで、反応は様々だった。 二人の高位悪魔は口角を吊り上げ喜びを隠さない。 ショハード「ヒャハッ、虐殺!最高!」 フーリン「きっと激戦になるな、楽しみだ」 パルスザン(この徹底的なまでの害意、感嘆とさせられますね) ムナード(どこまでも苛烈。悪魔美学というものを心得てらっしゃる) 玉座の下、二体の悪魔は玉座に向き直り、各々のやり方で一礼する。 パルスザン「畏まりました、ルーゼル様」 ムナード「御意の侭に、魔王陛下」 名前 コメント
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エルフ狩り パーサの森を制圧したダークエルフ軍は、ニューマックの命により 容赦ないエルフ狩りを行っていた。 命令は文字通りすべてのエルフを捕らえるか、さもなければ殺せというもので、 子供たちも例外ではなかった。 ある夜、エルフ狩りを終えたダークエルフ兵たちが、二人の幼い子供を連れて、 ニューマックが居城としているパーサの神殿に戻ってきた。 一人は男の子、一人は女の子だった。 まばゆいばかりの満月が、静まりかえったパーサの森に冷たい光を投げかけていた。 かつてエルフが聖なる儀式のために用いていた祭壇を玉座として、 ニューマックが居並ぶ兵たちを見下ろしている。 その目の前に、エルフの子供たちが並んで立っていた。 ニューマックは懐から銀のナイフを取り出すと、体を起こして男の子の首筋に切っ先を突きつけた。 「…死ぬのは怖いか?」 幼いエルフは小刻みに震えながら、うなずいた。だが、ニューマックはその目に、 強い意志の光が宿り、まっすぐに自分を見つめ返しているのを見てとった。 「…そうか…」 次の瞬間、ナイフが月の光を受けてきらめき、切り落とされた首が床を転がっていった。 もう一人のエルフの娘は、恐怖のあまり声も出せず、震えて涙をこぼしながらニューマックを見上げている。 その頭に、ニューマックは優しく手を乗せると、言葉をかけた。 「…おびえることはない…大丈夫だ」 沈黙が支配する闇の中で、そのまま長い時間が過ぎ、やがてエルフの娘の表情がほんの少しゆるんだ、次の瞬間― 銀のナイフがその胸に突き刺さった。 刃が引き抜かれると、娘の亡骸は力なく崩れ落ちて、奇妙に捻じ曲がった格好で床に転がった。 ダークエルフ兵たちの口から、およそエルフには似つかわしくない下品な笑いが漏れる。 「…黙れ」 兵たちはたちまち静まりかえった。身動きひとつしない。 同胞であるはずのダークエルフでさえ、ニューマックは恐怖によって支配していた。 ひとり、またひとりと、兵たちは音もなく去っていった。 冷たい瞳にうつろな光を宿したまま、ダークエルフの王は子供たちの死体を見下ろしている。 「どうしたの、ニューマック…」 祭壇の陰で一部始終を見ていたエルラムが、静かに歩み出ると、エルフの娘の亡骸のもとにそっと近づいて、 子供が大切なお人形に対してそうするように、優しく抱きかかえると、そのままニューマックの隣に腰を下ろした。 優しく髪をなでるその手が、血で赤く黒く染まっていく。 「今日は月がとても嫌な光で輝いているの…ふたりで一緒に逃げ出した、あの夜みたいに…」 「…そうだな…」 寄り添うふたりは、長い夜が明けるまでそのままでいた。その間に、血に染まったエルフの子供を抱いて。 これはかっこいいニューマック -- 名無しさん (2023-11-30 12 08 46) 名前 コメント
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コピーして記事作成に使えます。 名前 コメント
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魔法使いのみで戦うときの前衛役。 突撃スキルがあり、なかなかつかえる -- 名無しさん (2009-09-30 21 24 48) 召還モンスターの大半は射撃系で 「敵が近くにくると逃げる」為、ナイトやデザートナイト等の突撃には道を空けてしまう。 敵の突撃を止めたいときはコイツがお奨め。 -- 名無しさん (2009-10-01 12 29 39) 他のエレメントと違って攻撃手段が無属性なので対野菜戦も安心 -- 名無しさん (2010-09-10 05 44 33) エンドラムの場合、召集するゴブリンと比べ能力が高い為、時間がある場合は此方を選択しておけばお得。 レベルも召喚者の半分なので意外とバカに出来ない。 -- ピヨンめも (2010-09-10 06 01 54) こいつを「ヘビーモス」だと思ってたのは俺だけじゃないよな -- 名無しさん (2012-07-07 16 44 25) 元ネタがあるから普通は間違えないと思うよ! -- 名無しさん (2012-07-07 21 41 28) まあ普通にここにいる。 -- 名無しさん (2012-07-07 22 41 20) バハムートに間違えられた位だし良いんじゃね? -- 名無しさん (2012-07-07 23 08 31) バハムートはベヒモスのアラビア語読みだよ 某有名RPGでは別キャラ扱いだが本来は同じ -- 名無しさん (2015-03-07 21 44 56) 元ネタはヘビー・モス ベヒーモスは誤記 -- 名無しさん (2020-04-30 14 21 21) ノームだと前衛に立ってくれないので、壁不足のときは敢えてノームでなくこちらを呼ぶのも戦術のうち -- 名無しさん (2023-08-29 22 13 33) 名前 コメント
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どこにあるの? -- 名無しさん (2018-05-03 15 21 19) 名前 コメント
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魔法の才はあるものの、 無関心から手順方法を覚えず、入門書を持って戦ったゴブリン少女。 歴史書を好み、世界とは一つの群像劇であり、 行為の正当性は後世が決めるという持論を持つ。 一人の英雄的指導者に頼るだけでは、 フェリル島の永続支配は叶わないと考えフェリル党参加を辞したが、 冥王の誕生や食料問題、泥沼化する戦乱に、 戦わねば将来はおろか、明日さえも危ぶまれると考え直し戦列に並んだ。 フーリエンボイス案と合わせてご覧ください。 -- 投稿者 (2012-12-07 07 56 53) 他のゴブリン列伝見てると、 なぜバルバッタに与しなかったか? チルクに協力したのはどういう理由か? 大フェリルに参加した後は具体的にどんな活躍・貢献をしたか? って流れで書かれてると思う。その辺を念頭に置くと書きやすいと思う 偉そうでごめんぬ -- 名無しさん (2012-12-08 11 03 04) 遅くなって申し訳ないです。 変更したボイス案と指摘された二つの点を鑑みて改変しました。 雇用時の台詞にも軽く触れる必要のある彼女では 活躍にまで言及すると竜王や大賢人を上回る文章量に なりかねないのでそこには触れませんでした。 意見を求めてのコメント欄なのでどんな些細なことでも 言って頂けると本当にありがたいです。 -- 投稿者 (2012-12-19 13 44 39) 現行採用されているルーリエンの設定 -- 名無しさん (2024-01-26 09 08 53) 名前 コメント
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戦闘中イベントの主な関数 青色の引数には文字変数が使えます(先頭に @ を付けると文字変数と見なされます) win() 戦闘シーンから抜けます。 routine(event構造体の名前) 指定event構造体をサブルーチンとして呼び出します。 call、event関数で呼び出すと戦闘シーンが終わった後に実行されますので注意してください。 resetTime() システム内部の戦闘カウントをゼロにします。 戦闘カウントとは戦闘開始からの経過時間を示すシステム内の数値です。 制限時間が1減ると戦闘カウントは10増えてます。 setLimit(数値) setLimit(数値, 数値) 制限時間を指定数値に戻します。 2引数版は第2引数のみを見ます。第1引数は無視されます。 1引数版を使いましょう。 addLimit(数値) addLimit(数値, 数値) 制限時間を増やします。負の値だと減ります。 2引数版は第2引数のみを見ます。第1引数は無視されます。 1引数版を使いましょう。 openGoal() ダンジョンで出口を開きます。 closeGoal() ダンジョンで出口を隠します。 storeAliveUnit(unit/class, 文字変数) 引数のunit/class識別子を持つ生存ユニットを全て文字変数に代入します。 addTroop(ユニット、x座標, y座標, 向き(0~7), (red/blue/on)) 指定ユニット部隊を戦場マップに登場させます。 xy座標はMapMakerの座標を用いてください。内部でクォータービュー座標に変換されます。 向きは、0=北、1=北西、2=西、3=南西、4=南、5=南東、6=東、7=北東、です。 redだと赤陣営に、blueまたはonだと青陣営に追加されます。 操作部隊にするにはリーダーの構造体にhandle = onとしてください。 ただし追加先がプレイヤー陣営でないと無効になります。ダンジョンのプレイヤーは赤陣営です。 eraseTroop(ユニット) 指定ユニット部隊を消去します。 removeTroop(ユニット) 指定ユニット部隊を消去します。より確実に消去します。 moveTroop(ユニット, x座標, y座標, 向き(0~7)) moveTroopFix(ユニット, x座標, y座標, 向き(0~7)) 指定ユニット部隊を指定座標へ移動させます。 xy座標はMapMakerの座標を用いてください。内部でクォータービュー座標に変換されます。 向きは、0=北、1=北西、2=西、3=南西、4=南、5=南東、6=東、7=北東、です。 moveTroopFixだと敵を攻撃しないで強行移動します。 moveTroop(ユニット, 追尾ユニット) moveTroopFix(ユニット, 追尾ユニット) 指定ユニット部隊を追尾させます。 smoveTroop(ユニット, x座標, y座標, 向き(0~7)) smoveTroopFix(ユニット, x座標, y座標, 向き(0~7)) 指定ユニット部隊を指定座標へ直線移動させます。 経路探索で行列になるのを回避してとにかく直進させたい時に使ってください。 smoveTroop(ユニット, 目標ユニット) smoveTroopFix(ユニット, 目標ユニット) 指定ユニット部隊を目標ユニット位置へ直線移動させます。 freeTroop(ユニット) 指定ユニット部隊からmoveTroopで設定した目標座標ないし追尾ユニットをリセットします。 通常通り動くようになります。 haltTroop(ユニット) 指定ユニット部隊からmoveTroopで設定した目標座標ないし追尾ユニットをリセットします。 そして一時立ち止まらせます。 stopTroop(ユニット) 指定ユニット部隊からmoveTroopで設定した目標座標ないし追尾ユニットをリセットします。 そして追加で何かをするようですが、詳細は不明です。 shiftTroop(ユニット, xドット, yドット, (on)) 指定ユニット部隊を現在位置から指定ドット分移動させます。 xを負の値にすると左に、正の値にすると右に yを負の値にすると上に、正の値にすると下に移動します。 第四引数をonにすると方向転換します。未指定だと現在向きのまま並行移動します。 shiftTroop2(ユニット, 移動ドット数, 移動角度(0~360), (on)) 指定ユニット部隊を現在位置から指定ドット分移動させます。 移動角度は0が真上、180が真下になります。 unctrlTroop() 全ての部隊を一時的に操作不能にします。 unctrlTroop(ユニット) 指定ユニット部隊を一時的に操作不能にします。 ctrlTroop(ユニット) 指定ユニット部隊を操作可能に戻します。 activeTroop(ユニット) 指定ユニット部隊をアクティブにします。アクティブとは部隊移動を行う稼働状態の事です。 sleepTroop(ユニット) 指定ユニット部隊をスリープにします。スリープだと部隊移動をしません。 スリープ状態からの条件付き稼働は、unit構造体でも設定できます。 formTroop(ユニット, 隊形(0~2)) 指定ユニット部隊の隊形を変更します。 隊形は、0=方陣、1=横列、2=縦列、です。 retreatTroop(ユニット) 指定ユニット部隊を退却モードにします。 speedTroop(ユニット, 数値) 指定ユニット部隊の全ユニットのmoveを変更します。 skillTroop(ユニット, スキル名) 指定ユニットから指定スキルを発射させます。 skillTroop(ユニット, スキル名, (on/dead_ok)) 指定ユニットから指定スキルを発射させます。 第三引数をonにすると部隊全員が発射します。dead_okだと死亡してても死亡位置から発射されます。 aimTroop(ユニット, x座標, y座標) aimTroop(ユニット, 標的ユニット) 指定ユニット部隊の発射スキルの標的位置を決めます。 xy座標はMapMakerの座標を用いてください。内部でクォータービュー座標に変換されます。 aimTroop(ユニット, -1, -1) xy座標に-1を指定すると射撃標的設定が解除されます。 addSkill(ユニット, スキル, スキル, ‥) ユニットのスキルリストの末尾にスキルを追加します。 addSkill2(ユニット, スキル, スキル, ‥) ユニットのスキルリストの先頭にスキルを追加します。 removeSkill(ユニット, スキル) ユニットからスキルを消去します。 戦闘シーンで使われる条件式関数 inBattle(ユニット/勢力, ユニット/勢力, ‥) 返値:1 = 全ている、0 = いない 現在の戦闘シーンに列挙されたユニット、又は勢力が全部いるか調べる isSameArmy(ユニットA, ユニットB) 返値:1 = 同じ陣営、0 = そうじゃない 現在の陣営で両ユニットの所属陣営(青か赤)が異なるか調べます。 isNowSpot(領地) 返値:1 = この領地で現在戦闘中、0 = そうじゃない getTime() 返値:システム内の戦闘カウント 戦闘カウントとは戦闘開始からの経過時間を示すシステム内の数値です。 画面左上ウィンドウの制限時間が1減ると戦闘カウントは10増えてます。 これはresetTime()関数でゼロにできます。 getLimit() 返値:残り制限時間 画面左上の制限時間ウィンドウの数値が返ります。 isInterval(数値) 返値:1 = 指定数値の間隔、0 = そうじゃない 一定間隔毎に1が返る関数です。戦闘カウントが数値で割り切れたら1が返ります。 rifの条件文で用いる必要があります。 getLife(ユニット) 返値:残りHPの百分率(0~100) isActive(ユニット) 返値:1 = アクティブ部隊、0 = そうじゃない そのユニットの部隊がアクティブか調べる isDead(ユニット, ユニット, ‥) 返値:1 = 全部やられた、0 = そうじゃない 列挙されたユニットが全部やられてるか調べる isAnyDead(ユニット, ユニット, ‥) 返値:1 = 一人以上やられた、0 = そうじゃない 列挙されたユニットの内、誰かがやられたか調べる isAllDead(ユニット) 返値:1 = 全滅した、0 = そうじゃない 指定ユニットの所属陣営が全滅したか調べる isRedAlive() 返値:1 = 「赤」陣営が生存、0 = 「赤」陣営が全滅 isBlueAlive() 返値:1 = 「青」陣営が生存、0 = 「青」陣営が全滅 getRedCount() 返値:「赤」陣営の生存ユニット数 getBlueCount() 返値:「青」陣営の生存ユニット数 countUnit(ユニット) 返値:指定ユニットの生存数。一般兵士の識別子を指定してください。 countSkill(スキル名) 返値:戦場内に発射されてるスキルの数。ただしスキルはoffset=onでないとカウントされません。 countPost((red/blue), ユニット名, 左辺, 上辺, 右辺, 底辺) 返値:指定四角形内の指定陣営の指定ユニットの数 getDistance(ユニット, ユニット) 返値:ユニットとユニットの距離ドット 指定ユニット同士の距離ドットを返します。 getDistance(ユニット, x座標, y座標) 返値:ユニットと指定座標の距離ドット 指定ユニットと指定座標の距離ドットを返します。 引数のxy座標はMapMakerの座標を用いてください。内部でクォータービュー座標に変換されます。 isPostIn((red/blue), ユニット, 数値) 返値:1 = 指定ユニットの数値半径内にいる、0 = そうじゃない 指定ユニットの数値半径ドット以内に「赤」「青」陣営のユニットが一人でもいるか調べます。 isPostIn((red/blue), x座標, y座標, 数値) 返値:1 = 座標の数値半径内にいる、0 = そうじゃない 指定座標の数値半径ドット以内に「赤」「青」陣営のユニットが一人でもいるか調べます。 引数のxy座標はMapMakerの座標を用いてください。内部でクォータービュー座標に変換されます。 isPostIn((red/blue), left座標, top座標, right座標, bottom座標) 返値:1 = 指定領域内にいる、0 = そうじゃない 指定座標の四角形内に「赤」「青」陣営のユニットが一人でもいるか調べます。 引数の座標はMapMakerの座標を用いてください。内部でクォータービュー座標に変換されます。 isDungeon() 返値:1 = ダンジョンにいる、0 = そうじゃない isDungeon(dungeon構造体の識別子) 返値:1 = 指定ダンジョンにいる、0 = そうじゃない isDungeon(dungeon構造体の識別子, 数値) 返値:1 = 指定ダンジョンの(数値)階にいる、0 = そうじゃない getClearFloor(dungeon構造体の識別子) 返値:引数ダンジョンの到達階 .
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探索で行ける。活用しているオリシナは少ない。 名前 コメント